Brasil se afianza como el segundo gran mercado de Roblox en el mundo

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Brasil ha pasado de ser un jugador más a convertirse en el segundo mercado más importante de Roblox después de Estados Unidos, con un crecimiento que multiplica por 4,7 la base de usuarios activos en solo cinco años. La empresa respondió montando un equipo ejecutivo en São Paulo, instalando un centro de datos local y adaptando pagos con Pix para que nadie se quede fuera de la fiesta virtual. Todo esto mientras intenta convertir a los jugadores en creadores que ganen dinero real sin salir de casa.

La estrategia ya da frutos concretos. En el último año fiscal, mil quinientos desarrolladores brasileños cobraron por sus creaciones, un aumento del sesenta y uno por ciento respecto al año anterior. Roblox repartió mil seiscientos millones de dólares a creadores de todo el planeta, y Brasil quiere una tajada mayor. La empresa lanzó talleres de programación en Brasilia, Ciudad de México y Monterrey para que los jóvenes aprendan a fabricar sus propios mundos en tres dimensiones.

Para retener a los usuarios mayores, Roblox cerró un acuerdo con TV Globo y preparó una experiencia inmersiva de Big Brother Brasil dentro de la plataforma. El veintiocho por ciento de la base global ya supera los dieciocho años, y la empresa busca ofrecer contenidos más sofisticados que mantengan enganchados a quienes ya no juegan solo por los emojis. La idea es que el metaverso no se quede solo en cosa de niños.

El crecimiento acelerado trajo también dolores de cabeza regulatorios. Roblox creó cuentas separadas por edad: Roblox Kids para los de cinco a ocho años y Roblox Select para los de nueve a quince, con bloqueos automáticos de chat y verificación facial para evitar problemas. El vicepresidente regional, Diego Dzodan, repite que la seguridad es la prioridad absoluta porque el futuro del negocio depende de que los padres sigan confiando.

La operación brasileña ya incluye mercadotecnia, soporte técnico y todo el andamiaje necesario para que el ecosistema funcione sin tropiezos. Mientras tanto, la empresa sigue buscando la forma de que los adolescentes pasen de consumidores a productores remunerados sin que los reguladores apaguen la máquina. El metaverso, al parecer, también necesita que alguien pague la luz.

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